Scénariser l'interaction : leçon du jeu de rôles grandeur nature (II)

Le développement spectaculaire de l’industrie du jeu vidéo, premier secteur de l’économie du divertissement en chiffre d’affaires, est symptomatique de l’importance que le jeu a pris ces deux ou trois dernières décennies dans les occupations de loisir. Mais parce qu'il est ludique, et donc frappé du double sceau de la futilité et du populaire, le jeu peine à trouver sa place dans l’ordre des œuvres culturelles et à être étudié pour lui-même par les universitaires, malgré le développement des game studies. Qui pourrait citer, comme pour le cinéma, un ou deux réalisateurs de jeux ? Les jeux constituent pourtant un art de raconter qui mobilise de nombreux scénaristes et produit des grands récits.

Il y aurait deux façons d’aborder les particularités de l’art du récit ou du drame dans les jeux : la manière comparative et la manière interne.

Premièrement, en quoi la scénarisation ludique se distingue-t-elle des mises en intrigue traditionnelles, littéraires et cinématographiques ? On devrait pouvoir apporter des éléments de réponses en examinant trois types de jeux : le jeu vidéo, le jeu de rôle « sur table » et le jeu de rôles grandeur nature (où les joueurs interprètent physiquement des personnages). L’interactivité vient immédiatement à l’esprit comme une des spécificités communes aux jeux par rapport au roman ou au film. Tout comme l’indétermination narrative. Mais ce sont des traits complexes qui posent un paradoxe. Comment scénariser la liberté d’action ? Comment écrire la multiplicité des récits ? En d’autres termes, comment les auteurs-animateurs s’y prennent pour donner au joueur le statut de narrateur tout en lui proposant une histoire ?

Deuxièmement, il est manifeste que chaque type de jeu présente un mode de scénarisation particulier. Mais de quoi dépend-il ? En première analyse on peut dire qu’il dépend du genre d’interactivité, du régime d’immersion fictionnel, du dispositif médiatique du jeu : visuel et discursif pour le jeu vidéo, oral et essentiellement mental ou imaginatif pour le jeu de rôle sur table, physique et littéralement immersif pour le Grandeur Nature.

Prenons ce dernier cas. Dans le jeu de rôles grandeur nature, aucune instance supérieure ne raconte une histoire, le récit collectif est réalisé par tous, et chaque joueur ne connaît jamais qu’une partie ou version de ce qui s’est passé et du monde où évolue son personnage. Néanmoins, les auteurs et animateurs souhaitent faire vivre des aventures au plus grand nombre, faire découvrir leur univers et parfois transmettre un sens général aux participants. Quelles stratégies ou techniques – quels modes de scénarisation – adoptent-ils pour y parvenir ? La réponse ayant évoluée avec le développement du Grandeur Nature depuis la fin des années 1980, on peut suivre cette évolution : depuis les épreuves qui attendent chaque groupe d’aventuriers à des endroits précis selon un modèle en étoile, jusqu’à l’intrigue « implémentée » par les objectifs de chaque personnage, en passant (technique la plus courante) par la prévision d’une suite d’événements, mis en action sur le mode plus ou moins générique ou modulaire du type « si N, alors N’, etc. ». Dans la mesure où l’interactivité est un trait fondamental de la narration, il s’agit de voir le genre d’interactions (sociales) qu’implique chaque mode de scénarisation. Ces modèles impliquent et produisent des styles de jeu différents, des « réalités » particulières, plus ou moins agonistiques, plus ou moins interactionnistes, etc. Mais ces formes de réalités sont elles-mêmes largement déterminées, en amont, par le choix de l’univers et des règles. Monde et règles constituent en cela un tout premier niveau de scénarisation. Les récits vécus qui sortiront d’un âge barbare, où seule importe l’action héroïque, ne ressembleront pas du tout en effet aux récits qui sortiront du palais impérial, où la diplomatie est l'unique moyen de triompher.

En retour, on peut se demander ce que ces jeux font à la création contemporaine ? L’arrivée du ludique met en lumière au moins deux faits qui modifient indéniablement la manière de faire des histoires.

Le premier est l’importance croissante de la notion de monde ou d’univers. L’univers, qui est second dans le récit traditionnel (où il se déploie à partir du récit), est premier dans toute narration ludique (où tout récit se déploie à partir de lui). Cela suppose des univers faciles à jouer, fondés sur des imaginaires préalables ou du moins largement partagés tels que le médiéval-fantastique ou le western, mais la liste est longue de ces cadres mondains prêts à jouer. La question de la référentialité est ici centrale, et le second fait en découle. Il s’agit de l’intermédialité. Dès lors que des récits sont traduits en mondes ou que les mondes sont extraits des narrations qui les ont générés, ils peuvent être repris et les récits continués dans d’autres médias. Du roman au film, et du film au jeu, comme Star Wars. Du récit littéraire au jeu, et de ces deux formes vers le cinéma, comme l’œuvre de Tolkien. Ou encore du jeu vers le film, quand le cinéma reprend l’esthétique et de la narrativité vidéoludiques (Lara Croft, Resident Evil, etc.).

Les mondes fictionnels semblent constituer un ordre nouveau de la création et de la réception des récits. Le développement récent du transmedia storytelling, dont le moteur est d’ordre largement économique, y est pour beaucoup. Mais on peut aussi faire l’hypothèse moins cynique, générationnelle, de l’influence des différents types de jeux de rôle et des littératures d’univers telles que la science-fiction à partir des années 1970. 

Ce texte est la proposition (2010) légèrement remaniée du panel « Scénariser l’interaction » à la Fourth Screenwriting Research Network International Conference: Beyond Boundaries: Screenwriting Accross Media, Vrije Universteit Brussel, 8-10 septembre 2011. Participants : Benoît Berthou (« Le scénario : une hybridation médiatique ? »), Olivier Caïra (« Jeu de rôle sur table : le scénario entre narrativité initiale et narrativité finale »), Matthieu Letourneux (« Jeu vidéo, scénarisation et sérialité »), les auteurs de cette note (« Généalogie du scénario grandeur nature : les formes de l’interaction dramatique »).